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Explication des capacités
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Maître Jeu
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Message Posté le : Sam 19 Juil - 01:02 (2008)    Sujet du message : Explication des capacités Répondre en citant

Je vais regrouper les capacités en différente catégorie puis écrire les sorts qui font l'effet en question.
Je préviens que la liste n'est pas encor complète ... elle le seras a fur et a mesure, toutes personnes voulant aider m'envoie un petit message Wink !

NAVIGATION FACILE : CTRL + F : LA CAPACITE => RECHERCHE.

.CAPACITES ACTION.
Capacité qui donnent l'altération d'état : Poison.
Guêpier, Morsure de cobra, Toxine, Poison, Langue de vipère, Pignons verts, Essence de poison.

Capacités qui donnent l'altération d'état : Inertie.
Mokuton, Viser les jambes, Mineuchi, Forces organiques, Coup vicieux, Menaces, Roche inertie, Essence d'inertie.

Capacités qui donnent l'altération d'état : Inaction.
Viser les bras, Couteau, Fouet ardent, Forces inorganiques, Coup de bouclier, Essence d'inaction.

Capacités qui donnent l'altération d'état : Charme.
Cupidon, Envoûtement, Piège a charme, Enjôler.

Capacités qui donnent l'altération d'état : Crapaud.
Crapaud, Chant des grenouilles, Mauvais sort.

Capacités qui donnent l'altération d'état : Oublie.
Ebranler (sur montres uniquement.) Poudre d'absence,

Capacités qui donnent l'altération d'état : Silence.
Silence, Choc électrique.

Capacités qui donnent l'altération d'état : Cécité.
Aveugler, Cécité, Kinton, Bourassque aveuglante, Disque d'argent, Cauchemar, Poudre de cécité.

Capacités qui donnent l'altération d'état : Confusion.
Ballon, Ôgi-Kagerô, Katon, Cri de vouivre, Oeil maléfique, Poudre de confusion, Lames des vents, Coup vicieux.

Capacités qui donnent l'altération d'état : Furie.
Bouteille enflammée, Katon, Ôgi-Tenrai, Rage primitive.

Capacités qui donnent l'altération d'état : Glas.
Fauche-vie, Essence de mort, Ôgi-Kassatsu, Doit de la fatalité.

Capacités qui donnent l'altération d'état : Mort.
Mort, Ianuki.

Capacités qui donnent l'altération d'état : Miroir.
Miroir, Carbuncle.

Capacités qui donnent l'altération d'état : Célérité.
Célérité.

Capacités qui donnent l'altération d'état : Attaque/Défense/Magie/Volonté +.
Dans le même ordre :
/
Goualante guerrière.
/
Onde mystique.

Capacités qui donnent l'altération d'état : Attaque/Défense/Magie/Volonté -.
Dans le même ordre :
/
Sape physique.
/
Sape mentale.

Capacités qui donnent l'altération d'état : Concentration.
Concentration, Muscle de fer.

Capacités qui donnent l'altération d'état : Regain.
Kirin, Cantique angélique.

Capacités qui donnent l'altération d'état : Vie.
Vie, Vie², Vie ³ , Phénix, Résurrection.

.Compétence Réaction.
Riposte : Contre attaquer après une attaque physique ou magique, pour cella lancer un dé au début de votre prochain méssage.
Contre-attaque : Esquive attaque normal et contre attaque, lancer un dé au début de votre prochain tour pour savoir si vous réussisez.
Vengeance : Contre attaque avec 50% des dommages en + de l'attaque reçu, dé au début de tour.
Auto regain : Active regain.
Esquive magique : Esquive toutes attaques (offensif donc pas les sois) magique.
Riposte magique : Utilise le même sort magique contre l'utilisateur qui la employer contre vous.
Riposte répulsive : Riposter sur une attaque + faite pousser l’ennemie.
Pare-balles : Esquive automatiquement les attaques faites avec une arme a feu.
Interception : Si on vous lancer un objet pour vous blesser, vous l’attraper et le garder.
Influx de PM : Gagner 1/10 de mp a chaque attaque reçu : Vous perdé 25 pv vous gagner 2 mp.
Vitalité magique : Vos mp et vos pv son prix ensemble, les mp son toucher en premier cas puis les pv.
Cœur de dragon : UNE FOIS PAR COMBAT : Quand on vous fait des dommages pour la première fois Auréole est jouer sur vous.

Retour des flèches : Renvoie les flèches : UNIQUEMENT : Attaque normal.
Sos Promptitude : Si il vous reste 10 % de vie vous jouer en premier le tour d’après.
Sos Célérité : Si il vous reste 10% de vie Célérité est lancer sur vous.
Sos Furie : Si il vous reste 10% de vie Furie est lancer sur vous.

.Compétence de Soutien.
Assimilation : Permets de gagner des capacités de monstres.
Energie vitale : Permets d’utiliser des capacités magique en employant deux fois plus de pv que de mp requis.
Poigne de fer : Permets de porter une arme a 2 mains dans une main.
Ambidextrie : Permets de porter 2 armes a une main dans chaque mains.
Bonus Attaque : Attaque + 10.
Bonus Défnense : Défense + 10.
Bonus Magie : Magie + 10.
Bonus Volonté : Volonté + 10.
Bonus CC : CC + 15 dommages.
Main d’appui : Permets de porter avec 2 mains une arme a une main pour un bonus de 20 dommages.
Pléntitude : Si le personnage a toutes ca vitalité bonus de 50 % des stats Attaque, Défense, Magie et Volonté.


Dernière édition par Maître Jeu le Jeu 24 Juil - 23:29 (2008); édité 1 fois
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Message Posté le : Sam 19 Juil - 01:02 (2008)    Sujet du message : Publicité

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Message Posté le : Mer 23 Juil - 13:09 (2008)    Sujet du message : Explication des capacités Répondre en citant

.Les Sorts "Puissant".
Comme dans le jeu certain sort son d'une plus grande force. Généralement, c'est ceux avec le besoin de beaucoup de MP.
Les dommages ici son + 50 % et bien sur un dé a 3 faces ou + !
Ici je vais faire une petite liste des sort qui son classé puissant :
Ravage.
Gigafsission.
Météorite.
Fission.
Naja : Uniquement sur les monstres.
Dragocide : Uniquement sur les dragons.
...
La liste s’allongera le temps voulu.

.Les Sorts A Propre Dommage.
Il y a quelques sorts qui sont puissant mais qui puisse aussi un peux de votre vitalité.
Les dommages son simple : Comme une attaque normal mais + 25 % et il vous sufis d'un dé a 2 faces et plus. Le dommages contre vous son de 20% les dommages donné a l'adversaire.
Les capacités toucher :
Assaut dimensionnel.
Poing ardent.
...
La liste s’allongera le temps voulu.
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Message Posté le : Aujourd’hui à 03:29 (2017)    Sujet du message : Explication des capacités

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